Jeux de rôles

La bibliothèque Romain Rolland propose une fois par mois, le 3e vendredi, un atelier jeu de rôle plateau. N’hésitez pas à y participer en vous inscrivant à la bibliothèque.

Depuis un mois, l’invasion des terres par les pirates Klimans fait ravages et lance des milliers de réfugiés sur les routes. De partout, ils convergent vers le camp de Gonde, situé à l’ouest de la terrible forêt d’Elin et de ses dangers. Ensemble, ils vont tenter de faire face à ces féroces hérétiques, aux créatures mangeuses d’hommes, à la magie ancienne et aux nombreuses intrigues qui naissent en ces temps troublés.

Serez-vous à la hauteur du défi ?

Si vous vous sentez l’âme d’un aventurier, venez participer à nos parties de Jeu de Rôle animées par Thierry Tanghe.

Afin de pouvoir suivre l’histoire pour les habitués, ou rentrer dedans pour les nouveaux joueurs, vous retrouverez ici le débriefing des séances, de la plus récente à la plus ancienne.

Séance 7 – 15 mars 2019

Animation : TNT
Personnages
Orphée la Druidesse et ses pouvoirs étranges, inconnue de tous
Thierry le Guide, qui connaît les secrets de la forêt et a sauvé de nombreuses vies
Norbert le Guerrier, mercenaire rebelle ayant survécu à moult batailles
Joseph le Chasseur, archer émérite qui craint les Pirates et le Malin
Kyléa l’érudite, une noble en exil, détentrice de savoirs et de fortunes
Zoé la Chef-Coq, une femme de caractère dominant les cuisines de Samana

La petite ville

Royaume de Don’Ara
Fief des Collines Sauvages
Hiver 1100 AK

Après plusieurs jours d’errance vers l’ouest, nous trouvons refuge sur le sommet d’une colline déboisée dominant la côte au sud et la forêt d’Elin au nord. Un camp abandonné s’offre à nous. Balayés par un vent tempétueux, le plateau n’est que restes de tentes, feux éteints et toiles déchirées. Un vieux cabanon sans toit devant nous, Norbert va voir tandis que Zoe prépare le camp pour la nuit. Notre guerrier est surpris par une sorte de chien au poil touffu et aux énormes canines d’où s’écoulent une bave verdâtre. Un coup d’épée après, le monstre est coupé en deux à la taille.

Immangeable, cette viande sera brûlée pour éviter des problèmes. Kyléa n’est pas rassurée par ce lieu et se blottit dans un coin. Joseph, toujours alerte, aperçoit des cavaliers sur le Grand Chemin Royal. Des gens de Simir ! Nous ne pouvons plus rester mais l’indécision prend le dessus et il faut qu’un de ces bougres viennent voir sur place pour que nous nous remettions à fuir.

Vers l’ouest la Sienne, un fleuve sortant de la forêt et passant par le port de Léandro au sud-ouest. Nous trouvons refuge avant la nuit sur les berges du cours d’eau. Un peu de chasse et de pêche nous permet de manger et de passer une nuit plus ou moins tranquille.

Le lendemain, nous longeons la Sienne pour arriver en ville. Une foule considérable : des réfugiés, des hommes d’armes, des mendiants et des gens un peu louches. La château domine le pont et fait face à la tour Osa plus à l’ouest qui contrôle la plaine. C’est l’entre dans le fief des Collines Sauvages, pris aux Goledans, un peuple de montagnards ayant prêté allégeance à notre royaume Don’Ara.

Sans attendre, nous voilà à l’auberge où Zoé nous trouve de la place en échange d’un spectacle pour amuser un public toujours plus abondant chaque jour qui passe. Kyléa va chercher des chausses en cuir pour remplacer ses sandales terriblement inappropriés pour les grandes marches. Thierry se perd dans la ville, comme à chaque fois. Joseph observe les allées-venues dans ces rues bondées et Norbert se rend au bordel pour assouvir ses besoins de guerrier. C’est le hasard qui nous regroupe en fin de journée, juste à temps pour arriver dans une auberge à la foule excitée.

Zoé, seule en cuisine, renverse sa marmite et doit tout recommencer. Kyléa s’improvise conteuse mais raconte n’importe quoi et voit des pommes pourries lui tomber dessus. Joseph pense qu’un luth et un arc vont de pair, pour finir par produire une cacophonie immonde. Au final, le public aime  notre spectacle de pitrerie car il pense que nous le faisons exprès.

Orphée, loin de tout le monde, prend un bain. La première fois qu’elle se lave depuis trois mois. Elle pue tellement que ses vêtements lui collent à la peau. Même les mouches s’enfuient. Plus tard, Joseph paie une chambre pour enfin dormir tranquillement.

Le lendemain, les hommes s’engagent dans une battue organisée par le seigneur local. Il s’agit de retrouver des détrousseurs de cadavres, profanateurs et marauds. Orphée trouve une place à l’église en soignant les malades tandis Léa reste travailler à l’auberge et Kyléa se propose comme tutrice auprès de la famille du seigneur.

La batture se passe bien, les 50 hommes de Léandro tombent sur un des groupes de marauds et les battent à plat de couture. Les deux autres groupes s’enfuient et se dispersent dans la forêt d’Elin. Notre participation est notée par le sergent d’arme, nous en sortons glorieux.

Tout est bien qui ne finit pas…

Séance 6 – 15 février 2019

Animation : TNT
Personnages :
Orphée la Druidesse et ses pouvoirs étranges, inconnue de tous
Thierry le Guide, qui connaît les secrets de la forêt et a sauvé de nombreuses vies
Norbert le Guerrier, mercenaire rebelle ayant survécu à moult batailles
Joseph le Chasseur, archer émérite qui craint les Pirates et le Malin
Kyléa l’érudite, une noble en exil, détentrice de savoirs et de fortunes
Zoé la Chef-Coq, une femme de caractère dominant les cuisines de Samana

La famille Orsa

Royaume de Don’Ara
Grand Fief de Samal
Hiver 1100 AK

Après avoir survécu grâce à la fuite, nous voilà de retour au camp de réfugiés installés à la ferme de Simir.Une beau matin, tout le monde est parti vers la guerre et nous nous retrouvonsseuls sous une tente balayée par le vent marin. La mer est déchaînée, les vagues se fracassant sur les falaises toutes proches. Henri Orsa, le fils aîné de cette grande famille, nous botte les fesses en nous demandant de partir ou de servir. Maintenant que les chevaliers sont partis, ce clan reprend ses mauvaises habitudes et traites les gens de passage comme de la bouse de vache.

Les choses sont claires, soit nous partons d’ici au plus vite soit nous allons fouiller la côte à la recherche d’épaves et de leurs cargaisons. Il nous propose une part sur dix pour le travail. Mais le doute nous envahit rapidement sur l’honnêteté du bonhomme. Ses antécédents, son équipement pris sur les corps de nobles chevaliers et son attitude brutale nous font penser à un piège grossier. Même lorsqu’il montre l’ombre d’un navire à moins d’un mile d’ici. C’est marée basse, le plafond est bas et les embruns très présents.

Nous lui faisons croire à notre assentiment mais refusons poliment l’offre.

Surpris, Henri fait préparer quatre montures pour nous escorter sur une route réputée dangereuse. Le Grand Chemin Royal , en l’absence de sa Milice, est devenu la cible des raids de la Petite Guilde. Nous voyons là une menace, tant ces hommes portent sur nous des regards malsains. Henri porte la lance, son frère une longue épée et les deux autres des arbalètes légères.

Alors que nous partons vers l’ouest et la ville de Léandro, notre destination, Kyléa est touchée à la tête par un caillou lancé maladroitement par Thierry pour détourner l’attention de notre escorte. Cela suffit à déclencher le tourbillon de la violence.

Henri charge sur un ennemi imaginaire, accompagné de son bretteur. Joseph trébuche et glisse dans le vide vers la plage, se raccrochant in extremis à une racine. Thierry arrive pour le sauver mais glisse à son tour, Zoé arrive pour le sauver alors que Joseph tombe sur les galets, neuf mètres plus bas. Une flaque de sang, il est inconscient. Zoé descend immédiatement pour tenter de sauver le pauvre homme. De leur côté, Kyléa et Orhpa fuient. Cette dernière prend un carreau d’arbalète dans les fesses, la faisant choir vers l’avant. Elle disparaît ensuite grâce aux esprits de la forêt pour se réfugier dans la forêt d’Elin afin d’y soigner cette horrible blessure. Kyléa la rejoint, essoufflée mais entière. Sur la route, il ne reste que Norbert avec sa grande épée et Thierryavec sa masse.

Ils s’en prennent aux arbalétriers qui n’ont pas le temps de recharger, les faisant tomber de leur monture.  Mais Henri et son compagnon reviennent sur nous et chargent, lance baissée. Thierry a à peine le temps d’amener un cheval pour bloquer l’attaque, sauvant Norbert d’une mort certaine. Pas le temps d’attendre, nous devons fuir et sauver Zoé qui a stoppé le saignement de Joseph. Cela part dans tous les sens, le chaos total…

Séance 5 – 18 janvier 2019

Animation : TNT
Personnages
Orphée la Druidesse et ses pouvoirs étranges, inconnue de tous
Thierry le Guide, qui connaît les secrets de la forêt et a sauvé de nombreuses vies
Norbert le Guerrier, mercenaire rebelle ayant survécu à moult batailles
Joseph le Chasseur, archer émérite qui craint les Pirates et le Malin
Kyléa l’érudite, une noble en exil, détentrice de savoirs et de fortunes

Les Irnolos.

Royaume de Don’Ara
Grand Fief de Samal
Hiver 1100 AK

Nous avons échappé au massacre d’Eau-Verte en fuyant par la forêt, la chance a été avec nous et notre errance nous a conduit jusqu’aux lignes royales. La bête qui accompagnait les Klimans était si énorme, si musclée que nous avons entendu ses hurlements toute la nuit et à des lieues à la ronde. Nous prions pour le sort de ces pauvres habitants, des chevaliers venus en secours et de tous ceux prisonniers de ce piège mortel.

Nous voilà de retour derrière les lignes tenues par l’ost du duc de Samal épaulé de mercenaires et des lances des Destriers de la Reine, l’ordre de chevalerie le plus actif dans la région. Des tentes à perte de vue le long de la côte bordées de tranchées, de murs improvisés hérissés de piques, de foyer entretenus jour et nuit. Une armée au repos, figée par la rudesse de l’hiver et le manque de provisions… mais surtout par un ennemi redoutable qui impose sa loi grâce à des tactiques vicieuses.

Nous retrouvons Thierry le Guide en pleine forme. Il commence à aimer tenter de sauver sa belle ville de Samana, ou du moins ce qu’il en reste. Il est en bonne compagnie : une dame de la noblesse a trouvé refuge dans la petite tente mitée qui nous sert d’abri. Kyléa est fille de noble lignée promise à l’Eglise mais échappée des griffes de sa famille et de son maître dans des circonstances restées inconnues.

Peu de temps après notre arrivée, nous sommes convoqué par le seigneur de guerre car nous avons survécu à la rencontre d’un Irnolo. Cet accident de la vie fait de nous des vétérans de la chasse à cette immonde créature sauvage. Amenés devant la table des grands chefs, nous sommes placés sous les ordres de Brom, maître d’arme de la Guilde des Mercenaires Royaux, dont Norbert fait également partie !

Nous avons pour mission de suivre les traces d’un de ces monstres aperçu au nord du camp, dans la forêt d’Elin. Ce spécimen s’est échappé de ses maîtres Klimans et rôde dangereusement dans les environs. Un monstre de trois pas de haut, deux fois plus fort qu’un ours et dix fois plus résistant qu’un homme est clairement un danger inacceptable pour les chevaliers. De plus, une fois tué, il sera possible à un savant d’examiner le corps pour comprendre ce qui permet aux pirates de le contrôler, ce qui est du jamais vu en nos contrées.

Nous voilà partis, équipés contre le froid et le danger, suivant Brom et Thierry dans l’enfer vert, cette terrible forêt d’Elin qui engloutit tant de vies chaque hiver. Après avoir remonté une rivière, il nous faut peu de temps pour entendre les râles de la bête au nord d’une zone humide. Brom nous donne le Sang de Kothoth pour couvrir nos odeurs, les Irnolos sont malvoyants mais avec un flair efficace. Nous sommes prêts même si le courage manque. Joseph traque sans relâche jusqu’au moment où les Lutins nous attaquent !  Ce sont de petits êtres fourbes et dangereux qui attaquent en meute de plusieurs dizaines d’individus. Mal armés et mal équipés, ils passent sous les fougères pour vous arracher les chairs avec leurs dents pointues. Ils vivent en général sous les ordres de créatures plus puissantes, comme les Irnolos. Nous formons immédiatement un cercle défensif et nos lames balaient furieusement l’air. Des têtes volent, des corps sont coupés en deux, les Lutins paient cher leur attaque.

Les provisions étant portées par Kyléa, cette dernière n’a de choix que de monter à l’arbre. Norbert lance le sac plus loin pour dévier les attaques. Cela n’empêche pas les attaques de se poursuivre. Nous accumulons les morsures aux pieds, jambes et bras. La fin semble proche… ils sont trop nombreux.

Soudain, un cri qui couvre tous les autres. Une onde de douleur et de rage. L’irnolo approche…

Sans demander leur reste, les Lutins s’encourent non sans nous avoir durement écorché. La monstre avance sans se soucier des basses branches, des troncs morts et cette myriade d’obstacles typique de la forêt du Diable. Norbert panique alors que Joseph tente de l’attirer dans le piège tendu par Brom. Il est censé faire charger l’Irnolo vers nos trois lances alors que Kyléa sert d’appât perché dans l’arbre. Mais tout le plan tombe à l’eau alors qu’Orphée/Orpha quitte le combat. Voilà Thierry seul face à la charge d’un monstre affamé et en furie… tout semble perdu.

Séance 4 – 03 décembre 2018

Animation : TNT
Personnages
Orphée la Druidesse et ses pouvoirs étranges, inconnue de tous
Thierry le Guide, qui connaît les secrets de la forêt et a sauvé de nombreuses vies
Norbert le Guerrier, mercenaire rebelle ayant survécu à moult batailles

Direction Eau-Verte

Royaume de Don’Ara
Grand Fief de Samal
Premier mois de l’année 1100 AK

La ville est attaquée et la milice vient nous sauver. Cela bouge dans tous les sens, les cris et la nuit ne font plus qu’un dans une ambiance infernale qui semble charrier nos destinées sans ménagement. Nous arrivons sous bonne escorte au Temple d’Hurakam situé sur l’île de Saminé, au milieu de l’embouchure du fleuve. Là vivent les nobles et quelques maîtres artisans dont les productions sont appréciées dans tout le fief. Derrière une rangée d’arbres majestueux, nous découvrons les colonnes de l’édifice religieux, ses marches et la grande double porte ornées de ferrures complexes.

Frère Eric nous attend dans la nef plongée dans le noir, il tient un bougeoir qui lui donne un aspect peu engageant. Grand et sec, il a le visage taillé au couteau, les cheveux en bataille et la bure noire et rouge de l’inquisition ! Dès qu’il nous voit, il éructe contre les mécréants, les femmes et tous ceux qui s’éloignent de l’étroit chemin de l’Eglise. Avec cet homme, nous partons vers le nord de la ville pour atteindre un camp au pied de la muraille om nous pouvons prendre ce qu’il nous faut pour la mission qui nous attend.

Il s’agit de venir au secours du village d’Eau-Verte en escortant cet homme du Saint-Ordre afin d’y éradiquer la menace démoniaque qui s’y terre.  Une présence si terrible qu’elle met en danger le royaume de Dieu, tout le continent !  Sans trop y croire, nous suivons l’énergumène car nous n’avons pas le choix. La parole de l’Inquisition est plus forte de tout dans ces temps troubles. Surtout pour Orphée qui se tait et reste cachée dans ses vêtements trop serrés, le visage crotté et les pognes dissimulées. Seul Thierry accepte les motivations d’Eric mais sait que cela pourrait lui coûter la vie…

Alors qu’enfin le jour se lève, nous profitons d’un repos bien mérité avant de nous mettre en marche pour ce village damné situé au nord, là où le fleuve émerge de la forêt d’Elin. Le dernier village à résister à l’invasion maintenant que tous les faubourgs de Samana ont été réduits en cendre. Quand El’Bis est à son zénith, nous longeons la rive est pour tenter de passer les lignes ennemies. Ces derniers se reposent après une nouvelle nuit de combats et d’incendies. Cachés dans les sous-bois, nous les repérons grâce aux feux qui emplissent l’air d’une brume grise.

À mi-chemin, nous tombons sur un groupe d’éclaireurs. Nous avons la surprise et parvenons à les faire fuir, sauf un qui est emporté dans les eaux en crue grâce à notre guerrier et sa grosse armure. De son côté, Eric l’inquisiteur continue à vociférer contre tout, surtout les femmes. Sans attendre que l’ennemi ne se regroupe et nous fonde dessus, nous courons vers Eau-Verte dont la grande tour nous apparaît enfin. Le village a subi moult assauts et ne tiendra plus très longtemps.  Les murs tiennent mais presque toutes les maisons ont été dévorées par les flammes. Ne reste debout que la maison du seigneur, la halle et les vielles masures de pierre près du fleuve.

Nous avons accompli notre mission et le religieux nous donne cinq pièces d’argent à nous partager. Belle somme malgré les risques pris. La foule s’émeut soudain de l’arrivée d’une compagnie de cavaliers envoyée ici par l’ordre des Destriers de la Reine. Le moral regonflé, les gens crient leur joie même les malades et les estropiés entassés dans la demeure du seigneur. Nous prenons un coin tranquille sans parler à personne, mangeant et buvant autant que possible. Seuls nous parviennent les imprécations de l’inquisiteur ordonnant à des miliciens de chasser une sorcière partie dans la forêt.

La nuit tombe et nous entendons le grondement de l’assaut kliman sur le village. Ils ont avec eux une créature, un Irnolo ! Cette bête féroce est capable d’enfoncer n’importe quelle porte, surtout cette d’Eau-Verte, dernière défense du village…

Séance 3 – 16 novembre 2018

Animation : TNT
Personnages
Orphée la Druidesse et ses pouvoirs étranges, inconnue de tous
Joseph le Chasseur, archer émérite qui craint les Pirates et le Malin
Thierry le Guide, qui connaît les secrets de la forêt et a sauvé de nombreuses vies
Paulin le mage, un sorcier rebelle qui est chassé par l’église

Inflitration nocturne

Royaume de Don’Ara
Grand Fief de Samal
Premier mois de l’année 1100 AK

Impossible de passer les défenses des Klimans, ils sont sur leur garde et nous détectent alors qui nous approchons de la grande tour. Sans demander notre reste, nous nous précipitons vers la grève et remontons dans la barque qui file à toute vitesse vers les ténèbres marines qui nous font face. Nous échappons de peu à la mort car nos poursuivants ont un tâche plus importante que la poursuite : prendre la ville par un assaut nocturne.

Après avoir mis de la distance entre eux et nous, nous rencontrons une autre barque dans laquelle se trouve Thierry le Guide et Paulin, un moine envoyé par les chevaliers pour nous seconder dans le transport de la relique au seigneur Eribon Don assiégé dans Samana. Nous quittons les embarcations et trouvons un chemin pour escalader la falaise. Joseph, grand veneur de Samana, et Thierry connaissent bien la région. Ils ne leur faut pas longtemps pour trouver une sente boueuse qui coule de la forêt jusqu’à la muraille, là où elle s’est effondrée à la suite des multiples incendies provoqués par l’ennemi.

La chance nous sourit et nous avançons sans nous faire repérer à travers la ligne des assiégeants. Malheureusement, les défenseurs sont présents en masse dans les ruines. Pendant la nuit, ils ne peuvent faire la différence entre nous et nos farouches adversaires. C’est trop dangereux.

Nous revenons à l’aube,  alors que les Pirates se reposent après de nombreux assauts avec leurs flèches enflammées et leurs infiltrations mortelles. Pour un ennemi tombé, nous perdons quatre des nôtres… la ville ne tiendra plus très longtemps à ce rythme. Grâce à la lumière d’El’Bis, nos gardes nous reconnaissent et nous pouvons passer la muraille sous bonne escorte. Nous sommes tellement couverts de boue qu’ils se raillent de nous.

Ayant exposé le besoin de rencontrer le seigneur de toute urgence, ils nous mènent vers le château tout proche. Les défenseurs y sont nombreux mais les bâtiments pour la plupart en ruine, à l’instar de cette partie de la ville qui n’est que décombres et misères. Est-ce à cela que ressemble l’Enfer ?

Dans la cour, seule la forge et le donjon sont intacts, les chevaux et les autres bêtes ont été tués depuis longtemps, certains servant déjà de repas pour les assiégés. À l’intérieur, la chaleur est étouffante, fournie par les braséros mais aussi pas tous ces guerriers fourbus s’entassant comme ils peuvent sur le sol de pierre. L’intendant du seigneur nous prévient que ce dernier ne sera pas disponible car il a combattu toute la nuit et a besoin de se reposer. Nous insistons mais rien n’y fait, notre apparence de bouseux ne joue pas en notre faveur.

Paulin, très malin, nous explique qu’il a fait ses études icelui, dans l’île de Saminé située au centre de la ville. C’est là qu’il faut apporter la relique afin de l’enchanter devant Dieu lui-même ! Son discours convainc Thierry et Joseph, tant ils sont pieux. Seule Orphée, déguisée en homme, se méfie de cet homme bien trop insistant pour être honnête. De plus, sa magie semble bien forte et il a lu dans son jeu. Une simple dénonciation et elle finit sur le bûcher le plus proche… c’est donc à quatre que nous nous rendons au centre de la ville qui peine à se réveiller.

Joseph nous indique un raccourci pour atteindre le fleuve où se situe Saminé mais il se trompe à un croisement de ruelles sombres et nous voilà coincés dans un cul-de-sac ! Fichtre, nous voilà embusqués par des marauds à la vilaine apparence. Trois castards bloquent l’issue tandis que deux autres nous lancent des pierres du haut du premier étage des maisons surplombant la courette.  C’est la panique et nous cherchons une solution alors que nous subissons des attaques de plus en plus précises. Finalement, Orhpée, ou Orpha,  s’avance seule pensant pouvoir surprendre l’ennemi. Joseph tire à l’arc sans grand succès et Thierry sort sa masse pour faire face. Paulin s’élance à son tour et invoque une petite boule de feu qui vient percuter les trois hommes nous bloquant le passage. La panique change de côté et ces gredins s’enfuient la queue entre les jambes !

Victoire !

 

Séance 2 – 19 octobre 2018


Animation : TNT
Personnages
Orphée la Druidesse et ses pouvoirs étranges, inconnue de tous
Joseph le Chasseur, archer émérite qui craint les Pirates et le Malin
Norbert le Guerrier, mercenaire rebelle ayant survécu à moult batailles

Fuite éperdue

Royaume de Don’Ara
Grand Fief de Samal
Premier mois de l’année 1100 AK

Notre fuite nous a menés au pied du Temple de Simir. Un lieu de moult pèlerinages connu dans tout le fief. Joseph retrouve un peu de répit en contemplant le Chemin Sacré, bordé des splendides statues d’Hor’As, menant au sommet de la colline où trône l’édifice à la cloche d’or. Ici, la terrible forêt d’Elin n’a pas de prise. Sur plus de mille pas dans toutes les directions, les arbres et leurs souches de malheur ont été arrachés pour laisser la lumière rentrer et bénir les fidèles.

Malheureusement, le pied de la colline est envahi par des hordes de miséreux ayant fui la guerre. Riches et pauvres se mêlent aux gens d’armes qui tentent de maintenir un semblant d’ordre. L’ennemi est proche et la peur se lit sur tous les visages. De nombreux blessés succombent faute de soin, les malades périssent pendant la nuit tant il fait froid sur cette côte balayée par le vent d’hiver. Orphée se couvre le visage et serre sa tunique de cuir pour faire disparaître ses traits féminins, être femme et rester libre en ces temps de graves troubles n’est donné.

La faim menace les survivants et Joseph n’attend pas pour retrouver des compagnons de battues de Samana avec lesquels il prévoit de se lancer dès l’aube prochaine.

Malgré le chaos ambiant, nous entendons arriver une quinzaine de chevaux montés par des membres de l’ordre des Destriers de la Reine, très actifs dans cette région. Ces preux chevaliers, portant fièrement leurs couleurs, se fraient un chemin pour s’installer sur le Grand Chemin Royal, au cœur de la foule. Une fois démontés et leurs heaumes enlevés, ils haranguent la foule pour recruter des volontaires qui rejoindront l’ost royal.

Afin d’éviter le triste sort des réfugiés, nous approchons le sergent recruter et nous faisons prendre comme épéistes et archers. Une fois amenés à la Ferme de Simir, nous rejoignons le camp où s’étalent plus de cent tentes. Notre roi prépare la contre-attaque ! Joseph démontre ses capacités supérieures sur le combat à distance tandis que Norbert et Orphée excellent à l’épée. Si bien que nous sommes immédiatement engagés pour une mission dangereuse.

Le soir même, nous avons l’honneur d’être invité à la table de l’Ordre où nous mangeons et buvons comme des seigneurs ! Le lendemain, après avoir été équipés de pied en cape, nous descendons la falaise le long de marches sculptées à même la pierre pour rejoindre un bateau de cabotage et son équipage de trois hommes. Notre mission consiste à apporter un coffret très précieux à Eribon Don, gouverneur militaire du port de Samana. Ce qu’il contient pourrait permettre à la garnison de résister aux terribles assauts ennemis, fait de feu et de rage.

La brume nous permet de longer la côte et d’atteindre le pied ouest de la muraille sans être repérés… la tour flanquante, faisant partie de la muraille de la ville, est occupée par sept pirates ! C’est le soir et nous devons trouver un moyen de rejoindre le castel toujours occupé par les nôtres… comment faire ?

Séance 1 – 21 septembre 2018

Personnages
Orphée la Druidesse et ses pouvoirs étranges, inconnue de tous
Joseph le Chasseur, archer émérite qui craint les Pirates et le Malin
Norbert le Guerrier, mercenaire rebelle ayant survécu à moult batailles
Thierry le Guide qui connaît les secrets de la forêt et a sauvé de nombreuses vies

L’attaque des Klimans.

Royaume de Don’Ara
Grand Fief de Samal
Premier mois de l’année 1100 AK

C’est la nuit, l’hiver est rude et le camp des réfugiés est soudainement attaqué par les Pirates ! Des cris, les bêtes qui fuient, les flèches de feu tombent partout. La panique gagne les gardes et toute résistance s’effondre en quelques instants !

Il nous faut fuir. Du côté sud, les falaises  et la mer houleuse, glaciale et noire… En face, le mur effrayant de la forêt d’Elin avec ses créatures et ses dangers sans fin. Seul le Grand Chemin Royal s’offre à nous. Nous suivons Joseph le Chasseur qui court à toute jambe car il sait à quel point nos ennemis sont terriblement efficaces en combat. L’on dit qu’ils peuvent vaincre nos gens à un contre quatre !

Les poules courent dans tous les sens, dépassées par les bêtes fuyant l’incendie de nos enclos temporaires. Dans cet effroyable chaos, nous nous retrouvons à quatre le long de la route. Thierry le Guide et Norbert le Guerrier ont sauvé Orphée d’une mauvaise chute qui a failli lui briser le pied. Alors que nous pensons être sauvés apparaît une ombre sortant de l’orée de la forêt… un Pirate !

Il nous a vus et se prépare au combat. Dans cette nuit noire, nous n’y voyons pas grand-chose, contrairement à ce bougre à peine gêné par les ténèbres. Norbert charge, suivi de Thierry alors que Joseph tire une flèche. Orphée a disparu soudainement, Thierry trébuche dans le vide sans rien n’y comprendre. Le combat est acharné et les coups pleuvent. Malgré les blessures subies, nous abattons l’ennemi en le tranchant et perçant de toutes parts, victoire est à nous !

Norbert perd du sang mais nous ne pouvons rester sur place. Après avoir pris les affaires du Kliman, nous pressons le pas. Un fait troublant, il nous semble avoir vu des brumes envelopper Orphée, la faisant disparaître à la vue. Il semble que la donzelle ait plus d’un tour dans son sac. Nous nous éloignons vers l’ouest et le fief des Collines Sauvages, réputé pour l’activité de sa Petite Guilde, cette bande de marauds qui ravage les routes, même en temps de guerre.

Puissent les dieux nous préserver…

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